ART NOW: Степан Рябченко. Про мистецтво нової доби
18.07.2018
У центрі уваги художника Степана Рябченка, архітектора за освітою, – взаємодія нових технологій і класичної образотворчої традиції, межа між реальним та віртуальним світом, дослідження оновленої природи сучасного мистецтва. У інсталяціях, скульптурах та картинах автор створює масштабну оповідь про віртуальний світ. Про винайдену міфологію, частковий перехід до анімації, концепцію проектування середовища у форматі зображення Рябченко розповів головній редакторці ART UKRAINE Роксані Рублевській.
Чи вважаєте ви, що використання цифрових комп’ютерних технологій дозволило образотворчому мистецтву відмовитися від розуміння твору як матеріального об'єкту і від визнання однини атрибутом оригінальності?
Я б сказав, що комп'ютерні технології, у першу чергу, розширили горизонт можливостей у всіх сферах, і у мистецтві зокрема, як в галузі нових ідей, так і інструментарію. Можливість матеріалізувати віртуальні образи за допомогою нових технологій як була, так і залишається для мене дуже цікавою частиною творчості. З іншого боку, паралельно я веду роботу з концепцією самого віртуального простору не тільки як бази для створення своїх робіт, але і як місця, у яке можна зануритися для повнішого сприйняття того, що я роблю. А це цілий світ, який живе за своїми законами.Там дуже цікаво, запевняю вас (посміхається).
Що зазвичай стає об'єктом вашого художнього дослідження?
Віртуальна міфологія, спорудження та розвиток власноруч створеного світу. У ньому є своя атмосфера, ландшафти, архітектура, герої, комп'ютерні віруси і дивовижні квіти. До речі, цієї весни «розквіла» нова, виросла дуже гарною (сміється).
Чи погоджуєтеся ви з твердженням, що цифрові комп'ютерні технології не тільки вивели мистецтво на якісно новий рівень, а й докорінно трансформували його структуру, визначили необхідність переосмислення місця самого образотворчого мистецтва у системі інших мистецтв?
Якщо говорити про можливий авангард у сучасному мистецтві, безперечно, ним сьогодні є цифрове мистецтво. Воно володіє незалежним, безмежним й унікальним простором та власним інструментарієм, що постійно розвивається. Цей простір «породив» нові ідеї та концепції, яких не було до появи комп'ютеру, як у випадку з «Комп'ютерними вірусами», «Віртуальними квітами» та іншими темами. Це єдине місце, де можна бути вільним. Віртуальний світ – це простір зі створення проекту утопії, голограма людських мрій.
Що стосується вашого запитання щодо переосмислення місця образотворчого мистецтва в системі інших мистецтв... Базова класифікація залишається незмінною. Ми всі живемо у матеріальному світі і займаємося формуванням та облаштуванням навколишнього середовища, у якому живемо, паралельно порушуючи прямо або висловлюючи побічно своїми роботами теми, що нас цікавлять. Через образотворче мистецтво, скульптуру, архітектуру, музику, кіно, або ж за допомогою синтезу мистецтв, який мені, як архітекторові, максимально близький, – відбувається створення цілісного художнього середовища. І комп'ютер мені цікавий саме у ролі інструменту, який дозволяє детально змоделювати ті ідеї, які неможливо зобразити традиційними засобами. І представити їх наяву чи ілюзорно, у залежності від поставленого завдання.
Чи могли б ви охарактеризувати художньо-естетичні особливості періодів свого цифрового мистецтва і розказати про кожен із них?
Основний етап – це, звичайно, архітектура, яка визначила те, чим я займаюся в образотворчому мистецтві. Все, що я робив на початковій стадії, було пов'язане з пошуком своєї візуальної мови в архітектурі і формуванням простору. Тому відправним проектом можна вважати «Будинок архітектора» (2006), який було спроектовано ще в період навчання в академії. Пластична триповерхова споруда з каменю, величезне вікно у майстерню у вигляді ока, зворотна сторона фасаду із дзеркального скла. Життя між утопією і реальністю. Після того, як я його закінчив, зрозумів, що мене цікавить образ.
Наступним важливим проектом для мене став «Сільський клуб» (2007). Роль села як джерела етнічної культури для мене завжди була цікава, а у сьогоднішньому стані мегаполісів – стала актуальною, як ніколи. Міста, що розрослися, потрібно розвантажувати, а поняття села перетворити у збалансований простір міста-саду. Людині добре, коли вона взаємодіє з природою і проявляє себе творчо. Ці поняття, на мій погляд, стануть основою сучасного міста, у кожному з яких має бути простір, де можна творчо розвиватися, виявляти свій талант і надалі застосовувати його задля благоустрою довкілля з екологічним ухилом.
З формальної точки зору проект був створений за принципом «екструдування» лінійних форм (від слова extrude – вичавлювати). У ньому вдалося поєднати скульптурність та мальовничість з організованим внутрішнім простором, у якому планується розміщення творчих майстерень, медіатеки, концертного й виставкового залів, адміністративних приміщень, відкритих майданчиків тощо.
Паралельно в цьому ж році я почав працювати над серією «Калейдоскоп». Спочатку роботи планувалися як проект масштабних рельєфів, які мали стати частиною внутрішнього простору архітектурних об'єктів, або, як у випадку з «Кубом Ахілла», – сформувати саму оболонку будівлі. Тут же я почав застосовувати текстурування і подальшу маніпуляцію з зображенням. У 2012 році ця ж ідея трансформувалася в серію просторових об'єктів, у 2015 – в об'ємні рельєфи, поєднані з неоном. Дещо пізніше, на запрошення Каті Тейлор, реалізували масштабну роботу на фасаді головного офісу компанії Comfy у центрі Дніпра.
«Електронні вітри»
комп'ютерна анімація | 2018
Якщо зараз згадувати, думаю, що в серії «Калейдоскоп» на той момент мене дуже привернуло виявлення об'єму на площині і, як наслідок – оптичний ефект. Це було поштовхом до появи проекту «Електронні вітри» (2008), який цього року був показаний вже в медіумі комп'ютерної анімації на ювілейній виставці в Музеї сучасного мистецтва в Одесі.
«Комп'ютерні віруси» я почав створювати у 2008 році. Це ідея візуалізувати те, що початково не є тілесним. У кожного вірусу є свій творець, ім'я, історія, але відсутнє тіло. Цим я і зайнявся (посміхається). Вперше робота цієї серії була показана у 2008 році, знову ж, у Музеї сучасного мистецтва в Одесі. Це був комп'ютерний вірус «Chameleon».У цей же період я почав робити експерименти в комп'ютерній анімації і візуалізував «цифрову плоть» у проекті «Віртуальне м'ясо».
Багатофігурні сюжетні роботи з’явилися у 2009 році. Першою з них стала робота «Лимонні курчата врятуються...» (2009), яка формально виросла з архітектури «Сільського клубу» і створювалася за принципом фронтальної багатошарової театральної постановки. Сюди ж належить і «Смерть Актеону», на яку мене надихнула однойменна робота батька 1988 року.
Слідом за ними у 2010 році з'явилася робота, що отримала назву «Спокуса святого Антонія». У цей момент я почав працювати з формуванням всього простору в цілому. У цьому ж творі вперше з'явилася і водяна гладь, яку я надалі продовжив використовувати в багатьох роботах серії «Віртуальні ландшафти» (2011), які наштовхнули потім на ідею «виростити» квіти, яких не існує, і створити «Віртуальний сад».
У 2011 з’явилася серія «Тіні», вперше показана у проекті Вікторії Бурлаки «Моменти тиші» в Інституті проблем сучасного мистецтва, а потім на виставці «Незалежні» в Мистецькому Арсеналі. Минулого року проект був презентований у розширеному вигляді на моїй персональній виставці «Звуки тиші» в Музеї Західного та Східного мистецтва в Одесі в рамках музичного фестивалю OdessaClassics, організованого Олексієм Ботвіновим.
Якщо говорити коротко, то принцип створення робіт цієї серії полягає у відділенні тіні від віртуального об'єкта і подальша робота саме з образом тіні. Це трохи нагадує мені випадок з Пітером Пеном (посміхається).
«Люстра» | 630 х 730 см, відеопроекція, 2015 - 2017
Виставка «Звуки тиші» | Музей Західного і Східного мистецтва, Одеса | 2017
Розкажіть докладніше про неонові інсталяції. У чому унікальність цього матеріалу?
Для мене вона полягає в його здатності передавати світло та графічності. Це дає можливість лаконічно зобразити і підкреслити суть. Оскільки мої перші неонові інсталяції були сфокусовані в першу чергу на образах, що межують з сакральної темою, то і сам матеріал неону автоматично зміщувався з вуличної естетики розважальних закладів у бік абсолютно протилежних ідей. Тому це дуже органічний дует теми і технології.
Першим проектом світлової інсталяції був «Просвіт» (2011). Спочатку він передбачався як одна з робіт серії «Тіні», яку я згодом перетворив і поєднав з неоном. Моєю ідеєю було просвітити матерію наскрізь, візуалізувати ту складову людини, яку природним чином побачити неможливо. Потрібна була лінія світла, якою і став неон.
Показана робота була вперше через два роки на виставці «Сила IT і життя генія» в Музеї духовних скарбів України, яку організували Дмитро Струк і Денис Руденко, до речі, їхній перший проект. Пам'ятаю, що терміни були досить стислі і вже йшла розмова про інші роботи. Я вдячний Денису, який тоді в останній момент наполіг на реалізації саме цієї інсталяції і знайшов з Дімою фінансову підтримку це зробити. Хоча, зізнаюся, я дуже хвилювався, адже це був перший досвід такого роду, складна багатокомпонентна конструкція, все потрібно було зробити дуже технологічно. І, слава Богу, зробили. Подальша її історія дуже успішна. У 2014 році поряд з «Рукою благословляючою» робота була відібрана для виставки «Premonition: UkrainianArtNow» в SaatchiGallery в Лондоні, у 2015 експонувалася на Cosmoscow у Гостинному дворі в Москві, цього ж року в Національному художньому музеї в Києві на виставці «Одеський концептуалізм».
Паралельно з «Просвітом» був створений і проект масштабної неонової інсталяції «Нова ера», реалізованої в рамках першої київської бієнале «ARSENALE 2012». Концепцією виставки стала тема «Найкращі часи, найгірші часи – Відродження і апокаліпсис у сучасному мистецтві». І я запропонував створити неонову інсталяцію. Олександр Соловйов, який був одним з кураторів бієнале, підтримав ідею, і, що дуже важливо, знайшов ідеальне місце для роботи на другому поверсі, куди вона органічно вписалася. У підсумку це все виглядало, як величезний світловий розпис в середньовічному замку.
Чи вважаєте ви своєю місією вивести цифрове мистецтво в реальний простір?
Це одна з ідей, яка мене цікавить. Спочатку це були цифрові зображення, паралельно я працював над їх матеріалізацією. Першим об'єктом, реалізованим за допомогою комп'ютерного моделювання, стала п'ятиметрова скульптура «Явище» (2012), виконана зі сталі. У випадку з «Хмарою, що гуляє» (2013), був застосований тривимірний друк, після чого скульптура була відлита у традиційній технології порцеляни. З 2008 року продовжую займатися комп'ютерною анімацією, віртуальною і доповненою реальністю.
Чим обумовлений відхід від статичних робіт і частковий перехід до анімації?
Не відхід, а скоріше додаткова опція. У статиці є своя принадність, немов зупинений кадр, кожен може проявити фантазію і уявити по-своєму можливий поворот подій. Анімація – посилення діалогу, на чуттєвому рівні, майже те, що і тактильне відчуття.
Поясніть сутність концепції проектування середовища у форматі зображення?
Сутність полягає у методиці створення робіт, а саме за аналогією з архітектурним проектуванням, – у тривимірному моделюванні об'єктів у віртуальному просторі, фіксації обраного фрагмента спроектованої сцени і його подальшій репрезентації у вигляді статичного зображення, анімації і т.д. Це, по суті, візуалізація проекту, але якщо в архітектурному проектуванні є проміжна стадія перед реалізацією об'єкту, то в моєму випадку реалізація – часто не кінцева мета, адже рідне місце проживання моїх образів саме цифрове.
Яким є ваше ставлення до тиражного мистецтва?
Прекрасним. У єдиному екземплярі, в обмеженому тиражі або ж у цифровому вигляді – на оригінальність це не впливає. Цифрове мистецтво – це доступність, мобільність і трансформація. Важлива суть і якість роботи, а не кількісний показник. Тираж у високому мистецтві був завжди, і за часів середньовічної Європи, та й ще раніше, у Азії. І якщо технологія дозволяє створити роботу в більшій кількості для людей або музеїв, або ж видозмінити її формат, масштаб або якість з приходом більш досконалої технології, то було б дивно з мого боку цим не користуватися.
Ви брали участь у міжнародному проекті «Перманентна революція» в Будапешті, де були представлені твори кількох поколінь українських художників у контексті соціальних і політичних трансформацій. Які ваші враження від цієї ініціативи та роботи з її кураторами?
Безперечно, сама ідея і можливість показати роботи українських художників в Музеї Людвіга – це важлива подія і варто віддати належну подяку всім, хто взяв участь у її організації. На жаль, не зміг особисто бути на відкритті, бачив експозицію по фотографіях і відеосюжетах, вийшло дуже гідно. З мого боку для виставки куратори відібрали неонову інсталяцію «Всечуюче вухо» і, на мій погляд, дуже своєчасно. Як я вже говорив раніше, нам всім необхідно навчитися один одного слухати і чути.
Проте мене насторожує те, що останнім часом наше мистецтво часто показують через призму проблем, зокрема політичних, які самі по собі є дуже неоднозначними, і тим самим забарвлюють уявлення про сучасний український арт чимось критичним та маргінальним. А це далеко не так, це тільки мала його частина і далеко не найбільш показова. Тому я дуже сподіваюся, що в найближчому майбутньому будуть підніматися зовсім інші теми, спрямовані більшою мірою на репрезентацію нових ідей і позитивного мислення.
Ваша робота наразі представлена у проекті «Швидкорозчинний час», чому за її основу взятий саме ваш дитячий малюнок?
Одеську частину виставки курував Максим Ковальчук, який порушив дуже цікаву для мене тему, а саме – тему дитинства. Наскільки я пам'ятаю, буквально відразу прийшла і ідея – узяти свій дитячий малюнок, створений якраз в період початку 1990-х і перенести його у часі, переосмисливши сюжет, і реалізувавши як монументальну роботу в тій технології, із якою я сьогодні працюю як митець. Серед великого архіву я знайшов сюжет про Лускунчика і Щурячого короля, який був виконаний у графічній техніці, що дозволило максимально точно відтворити усі лінії і колір роботи в технології неону. Твір я назвав «Війна і мир».
«Війна і мир». Із серії «Дитячий лепет» | 400 х 500 см, неон | 2018
Автор відео: Максим Білоусов
Чи можна сказати, що головною темою твору є спогад як джерело культурологічного дослідження?
Для мене, як автора, у момент створення роботи дуже важливим було відчуття наближення і об'єднання у часі мого дитинства і спогадів з моїм сьогоднішнім станом. Просто кажучи, ця робота викликає у мене дуже теплі дитячі спогади, з одного боку, а також усвідомлений погляд на дуальний сюжет війни і миру, що переслідує нас в ході життя в тій або іншій формі і мірі, з іншого боку. І третій аспект – це межа між цими двома складовими.
Чи вбачаєте ви у роботі елементи примітивізму, наїву, адже дитяча творчість близька до них через свободу від будь-яких правил?
Тут напевно складно говорити про термін примітивізму, оскільки він застосовується щодо вже дорослих людей, які малюють наївно з причин усвідомлених, або з причин непрофесіоналізму. А у випадку з дитячим малюнком – це реальність людини, яка нещодавно з'явилася на світ. Тому саме в цьому для мене і полягає цінність – дитячу свободу і щирість, яка часто втрачається в процесі дорослішання, перенести в сферу "дорослого" мистецтва.
Про авторку:
Роксана Рублевська – головна редакторка журналу ART UKRAINE, журналістка та авторка статей на мистецьку тематику.
Джерело: http://artukraine.com.ua